A principios de este año, Nvidia anunció su nueva línea de GPU de la serie 50 con una nueva característica de Tow: “Generación de múltiples marcos”. Sobre la base de la tecnología de Gen Frame temprana, estas nuevas GPU permiten que los juegos creen múltiples marcos de video basados en un solo cuadro renderizaron la forma normal. ¿Pero es eso algo bueno? ¿O son simplemente “marcos falsos”? Bueno, es complicado.
En un nivel muy básico, la “generación de cuadros” se refiere a la técnica de usar modelos de IA de aprendizaje profundo para generar marcos entre dos cuadros de un juego representado por la GPU. Su tarjeta gráfica realiza el trabajo más molido de crear “marco uno” y “marco tres” basado en modelos 3D, iluminación, texturas, etc., pero luego las herramientas de generación de marcos toman esas dos imágenes y adivinan cómo debería ser el “marco dos”.
La generación de múltiples marcos lleva esto un paso más allá. En lugar de solo generar un marco adicional, genera varios. Esto significa que, en la configuración más alta, tres de cada cuatro cuadros que ves podrían generarse, en lugar de reproducirse directamente. Sin embargo, si eso es bueno, depende en gran medida del tipo de juego que juegas y de qué quieres que sea tu experiencia de juego.
¿Cuál es la diferencia entre el aumento de la generación y la generación de cuadros?
La nueva generación de múltiples marcos de NVIDIA se produce como parte de su anuncio de DLSS 4. DLSS representa el aprendizaje profundo de un súper muestreo y, como su nombre lo indica, sus iteraciones anteriores no fueron sobre la generación de marcos, sino más bien super -muestreo (o elevación).
En esta versión de la tecnología, una GPU representaría una versión de menor resolución de un marco, por ejemplo, 1080p, y luego la máxima lo aumentaría a una resolución más alta como 1440p o 2160p (4K). El “aprendizaje profundo” en DLSS se refiere a capacitar a un modelo de aprendizaje automático en cada juego individualmente para darle al mejorador una mejor idea de cómo debería ser el marco de RES más alto.
Hoy en día, DLSS se refiere más a un conjunto completo de herramientas que NVIDIA utiliza para obtener un mejor rendimiento, y el método anterior generalmente se conoce como súper resolución. La generación de cuadros, por otro lado, toma dos cuadros completos y genera un marco completamente nuevo entre ellos desde cero.
Por supuesto, también es posible usar toda esta tecnología simultáneamente. Puede terminar en situaciones en las que su GPU técnicamente solo está haciendo un marco de menor resolución por cada dos, o más, en las GPU más recientes, los marcos de resolución llena que ves. Si eso suena como mucha extrapolación, bueno, lo es. Y, increíblemente, funciona bastante bien. La mayoría de las veces.
¿Cuándo es útil la generación de cuadros?
En un período de tiempo relativamente corto, hemos visto la demanda impuesta a las GPU explosivas. Como se mencionó anteriormente, las resoluciones 4K contienen cuádruple la cantidad de información de píxeles como 1080p. Además, si bien los medios de comunicación como las películas y la televisión se han quedado atascado en un cuadro relativamente consistente de 24-30 por segundo, los jugadores exigen cada vez más al menos 60 fps como línea de base, a menudo empujando eso aún más de 120 fps o 240 fps para máquinas de alta gama. Y no me hagas comenzar con la absurda pantalla de Samsung capaz de admitir hasta 500 fps.
Si su GPU tuviera que calcular cada píxel de una imagen 4K 120 (o 500) veces cada segundo, el fuego resultante proveniente de su PC sería visible desde el espacio, al menos para juegos con el tipo de gráficos detallados y con rayos a los que estamos acostumbrados de los títulos AAA.
Desde esa perspectiva, la generación de cuadros no solo es útil, es necesario. En las últimas GPU de NVIDIA, la generación de múltiples marcos puede permitir que un juego aumente su velocidad de cuadro en varios cientos de cuadros por segundo incluso en 4K, mientras que aún se ve bastante bien. Esa no es una velocidad de fotogramas posible en esa resolución sin una plataforma industrial.
Cuando funcione (y volveremos a eso), la generación de cuadros puede permitir un movimiento más suave y menos fatiga visual. Si desea probar la diferencia, esta pequeña herramienta le permite experimentar con diferentes velocidades de cuadro (siempre que su pantalla lo admita). Intente comparar 30 fps con 60 fps o 120 fps y siga cada pelota con los ojos. El efecto se vuelve aún más marcado si desactiva el desenfoque de movimiento, que, para muchos juegos, sería el valor predeterminado.
Para los juegos caóticos con mucho movimiento, esos marcos adicionales pueden ser un gran beneficio, incluso si no son exactamente perfectos. Si tuviera que echar un vistazo de cerca a las imágenes marco por marco, es posible que veas algunos artefactos, pero podrían ser menos notables mientras juegan, al menos, así es como debería funcionar en teoría.
¿Cuáles son las desventajas de la generación de cuadros?
En la práctica, qué tan bien funciona esta tecnología puede variar mucho por juego, así como por lo poderosa que es su máquina. Por ejemplo, pasar de 30 fps a 60 fps con la generación de cuadros puede parecer más jank que si va de 60 fps a 120 fps. Esto se debe, al menos en parte, al hecho de que a velocidades de cuadro más bajas, hay más tiempo entre los marcos de referencia, lo que significa más conjeturas para los marcos que se generan. Eso lleva a más ruido y artefactos.
Si esos artefactos te molestarán también es muy subjetivo. Por ejemplo, si estás balanceando por la ciudad en Spider-Man 2, y los árboles en el fondo se ven más extraños de lo que deberían, ¿notarías? Por otro lado, para juegos atmosféricos de ritmo más lento como Alan Wake II, donde los detalles gráficos y el diseño del set son más importantes para las vibraciones, el fantasma y el manchado pueden parecer más pronunciados.
¿Qué piensas hasta ahora?
También se debe tener en cuenta que los artefactos no son necesariamente inherentes a todas las generaciones de cuadros. Para empezar, mejores marcos de entrada pueden conducir a una mejor generación de cuadros. Nvidia, por ejemplo, está promocionando nuevos modelos detrás de la súper resolución y la reconstrucción de rayos, una otra pieza de tecnología para mejorar los resultados del trazado de rayos en los que simplemente no tenemos tiempo suficiente para entrar, para mejorar las imágenes que se pasan a la parte de la generación de marcos de la tubería.
Puedes pensar en ello un poco como una versión gigante y compleja de un juego de teléfono. La única forma de obtener los marcos más precisos y detallados de su juego es representarlos directamente. Cuanto más agregue pasos para extrapolar píxeles y marcos adicionales, más posibilidades hay por errores. Sin embargo, nuestras herramientas están mejorando progresivamente para reducir esos errores. Por lo tanto, depende de usted decidir si vale la pena para usted más cuadros o más detalles.
Por qué la generación de cuadros es (probablemente) mala para los juegos competitivos
Hay una gran excepción a todo este argumento, y es cuando se trata de juegos competitivos. Si juegas juegos en línea como Overwatch 2, Marvel Rivals o Fortnite, entonces el movimiento suave no es necesariamente tu principal preocupación. Es posible que esté más preocupado por la latencia, es decir, la demora entre cuando reacciona a algo y cuando su juego ha registrado su reacción.
La generación de cuadros complica los problemas de latencia porque requiere crear marcos fuera de servicio. Recuerde nuestro ejemplo anterior: la GPU genera el marco uno, luego el marco tres, luego el generador de cuadros presenta lo que deberían ser el marco dos. En ese escenario, el juego no puede mostrarte enmarcar dos hasta que descubra qué marco deberían ser tres.
Ahora, en la mayoría de los casos, esto no suele ser un problema. A 120 fps, cada cuadro solo está en la pantalla durante aproximadamente 8.33 milisegundos. Su cerebro ni siquiera puede registrarse tan menos que un retraso, por lo que no es probable que cause un gran problema. De hecho, el tiempo de reacción humana típicamente se mide en los cientos de milisegundos. Para una prueba completamente no científica, continúe y pruebe esta prueba de tiempo de reacción. Avísame cuando obtengas menos de 10 milisegundos. Esperaré.
Sin embargo, esto se convierte en un problema en los juegos competitivos, porque los retrasos de marco no son los únicos problemas de latencia con los que está tratando. Hay latencia entre su teclado y su computadora, entre su computadora y el servidor, y entre el servidor y los otros reproductores.
La mayoría de esos enlaces individuales en la cadena pueden ser bastante bajos, pero tienen que sincronizarse en algún lugar. Ese “en algún lugar” está en la tasa de tic del juego. Esta es la frecuencia con que el juego está jugando actualizaciones en el servidor. Por ejemplo, Overwatch 2 tiene una tasa de tic de 64. Eso significa que cada segundo, el servidor actualiza lo que ha sucedido en el juego 64 veces, o una vez cada 15.63 milisegundos.
Eso es suficiente para que, por ejemplo, tu juego te muestre nuestro cuadro retórico uno, donde el Cassidy enemigo está en tu mira, pero aún no se ha actualizado para enmarcar tres, cuando no lo está, el servidor podría haber marcado antes de que tu pantalla se haya actualizado. Eso podría significar que sus registros de disparos son una falla a pesar de que parece que debería haber golpeado. Este es también el único problema que en realidad puede empeorar con la generación de múltiples marcos.
Hay formas de mitigar este golpe, por ejemplo, la tecnología refleja de Nvidia que reduce la latencia de entrada en otras áreas, pero no es algo que se pueda evitar por completo. Si está jugando juegos en línea competitivos, es mejor que desactive su configuración de gráficos más bajo para obtener una mejor velocidad de fotogramas, en lugar de usar la generación de cuadros por ahora.









