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Los juegos de Netflix sugieren un futuro plano para el entretenimiento: Opinión

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Es un día sombrío para los jugadores. Después del largo fin de semana festivo, la industria de los videojuegos de EE. UU. vuelve a funcionar y se enfrenta a otra ronda de despidos devastadores. El lunes, Microsoft anunció que eliminaría 4.800 puestos de trabajo, incluidos aproximadamente 3.200 puestos en su división de juegos Xbox.

Los ejecutivos de la compañía dicen que los recortes son parte de una amplia reestructuración que sigue a años de expansión agresiva en las marcas propiedad de Microsoft. Pero la noticia también llega pocos días después de que un tipo diferente de golpe existencial golpeara a las personas que todavía compran juegos en las estanterías.

La semana pasada, Sony anunció que a partir de enero de 2028 dejar de producir discos para todos los nuevos lanzamientos de PlayStation. Los títulos programados para lanzarse antes de esa fecha límite seguirán teniendo sus ediciones físicas, pero el futuro de la consola ya no dependerá de la propiedad tradicional.

Esto ha sido desgarrador para algunos coleccionistas de PlayStation y, junto con los despidos masivos en Xbox, este momento en particular pinta un panorama preocupante para el futuro de los videojuegos y su producción en general. Los juegos y las personas que los aprecian son tratados cada vez más como desechables por la moderna economía del entretenimiento en todos los frentes. Ése es un extraño cambio.

Hace sólo unos años, tanto los ejecutivos de Hollywood como los magnates de Silicon Valley luchaban por capitalizar el potencial aparentemente ilimitado del entretenimiento impulsado por el usuario y su precio más alto. Los estudios se apresuraron a adaptar las queridas franquicias de juegos para cine y televisión, mientras que los gigantes tecnológicos gastaron miles de millones en contratar a los mejores desarrolladores del mundo para garantizar que sus nuevas consolas y lanzamientos pudieran competir.

El medio fue ampliamente visto como el próximo gran motor de crecimiento del entretenimiento. Pero avanzando rápido, la única historia real de éxito en juegos de esta semana pertenece a… Netflix. Sí, mientras miles de amantes de los videojuegos se preguntan qué será lo próximo para el arte y la comunidad que adoran, el servicio de streaming de películas y televisión más importante del planeta está dando su impulso más visible hasta el momento hacia la interactividad: entrega en casa por una tarifa fija.

‘Desquiciado’

Por supuesto, la medida se produce después del estallido de la burbuja pospandémica que dejó a la mayor parte del panorama de los medios digitales en la necesidad de una nueva estrategia. Pero ese aplanamiento y sus consecuencias económicas son visibles de manera única hoy en la página de inicio de Netflix. Abra la aplicación ahora mismo y encontrará una fuente interminable de contenido original y adquirido que abarca múltiples medios. Los videojuegos ahora ocupan el mismo centro que las películas, series de televisión, podcasts, especiales de comedia, eventos deportivos, animación, documentales y más.

La última incorporación interactiva es el original “Unhinged” de la plataforma, un ambicioso juego de terror de Night School Studio que agradece especialmente en los créditos a Zach Cregger, David Fincher y Ted Sarandos, entre otros. Netflix compró el querido estudio de juegos independientes en 2021, cuando los videojuegos parecían la última frontera de Hollywood. Pero a diferencia del anterior “Oxenfree” de Night School, una historia sensible, sobrenatural y sobre la mayoría de edad que ahora también se transmite en Netflix, el espantoso “Unhinged” pide a los jugadores que usen sus teléfonos como controladores mientras ayudan a Zoe Kravitz atrapada a escapar de un asesino enloquecido en su apartamento.

Probablemente sea la visión más clara hasta ahora de cómo podrían ser los juegos en Netflix. Simplemente no estoy convencido de que sea una visión que, incluso en su versión más fuerte, beneficie a los artistas y al público involucrado.

Para ser claros, Netflix hacer videojuegos no es el problema. Desde “Black Mirror: Bandersnatch”, ganador del Emmy en 2019, hasta el atrevido simulador de citas “Love Is Blind” disponible ahora, muchos de los juegos cruzados originales de la compañía son inteligentes y valen la pena. Sus otros esfuerzos de distribución de juegos tampoco son malos. La versión de Netflix de “Oxenfree” parece casi indistinguible del juego que Night School lanzó por primera vez en 2016, mientras que los favoritos de las fiestas como “Jackbox” y “Overcooked” se traducen sorprendentemente bien en un servicio que la mayoría de los suscriptores disfrutan desde su sofá. Netflix también se ha convertido en un lugar perfectamente razonable para presentar a los suscriptores juegos móviles que de otro modo nunca pensarían descargar.

Preservar, financiar y compartir el arte digital es algo indudablemente bueno, y esa bien pudo haber sido la principal ambición de Netflix cuando ingresó al espacio de los juegos. Pero al ver “Unhinged” aparecer silenciosamente en mi televisor una tarde de 2026, ubicado entre el último especial de monólogos de Louis CK y una serie documental sobre las porristas de los Dallas Cowboys, me di cuenta de que Hollywood no se equivocaba al creer en el futuro de los videojuegos. Pero ambas industrias pueden haber sobreestimado una economía del entretenimiento cada vez más cómoda confundiendo cantidad con calidad.

“Unhinged” tiene un gancho inteligente, en teoría. Tu teléfono funciona como controlador y como teléfono inteligente en el mundo del protagonista. Lleno de mensajes de texto y llamadas entrantes, el teléfono simulado en tu aplicación Netflix también funciona como una linterna que debes apuntar hacia tu televisor. Hay genuinos destellos de inspiración en esa configuración, incluido un momento en el que la pantalla de su teléfono parece romperse junto a la de la heroína.

‘Desquiciado’

Sin embargo, sobre todo me sentí menos como si estuviera habitando una historia de miedo y más como si me hubieran contratado para actuar como la secretaria de esta última chica al azar. En lugar de encarnar al personaje principal, manejé su dispositivo móvil y obedientemente hice clic en las indicaciones para avanzar en una narrativa genérica del acosador. En “Unhinged”, no se anima a los jugadores a expresarse o desafiarse a sí mismos. En cambio, están siguiendo instrucciones en un ejercicio que, en última instancia, se encuentra atrapado entre una prueba de concepto sólida y un truco inestable.

Claro, los juegos de Netflix técnicamente todavía están en versión beta. Pero promover y defender la humanidad central de una forma de arte no es algo que se incluya más adelante. A pesar de su ingenio técnico, “Unhinged” confunde la participación de los suscriptores con la agencia de los jugadores de una manera que sugiere que lo que los clientes quieren se está volviendo menos relevante. Lo más revelador no es ninguna mecánica en particular, sino lo que el juego parece diseñado para normalizar.

Hace una década, Night School construyó su reputación a partir de experiencias íntimas impulsadas por los personajes que confiaban en que los jugadores permanecieran en las conversaciones, absorbieran la atmósfera y tomaran decisiones significativas. “Unhinged” se siente diseñado en torno a un conjunto de prioridades completamente diferente, como un juego de supervivencia de género que es instantáneamente accesible, ultraviolento y aproximadamente de la duración de un episodio de televisión. Combine eso con voces reconocibles, como Kravitz y la estrella de “Stranger Things”, Sadie Sink, y el resultado pondrá la marca Netflix por encima de todo.

Al igual que la popular plataforma de streaming, “Unhinged” trata los videojuegos como una categoría más de contenido para mantener a los suscriptores interesados ​​entre dramas de época de prestigio y eventos de escalada en vivo. Ésa es la desafortunada compensación inherente a la difícil economía del entretenimiento actual. A medida que un puñado de empresas clave se posicionan como guardianes de todo tipo de audiencia que consideran que vale la pena monetizar, los artistas y las historias que muestran comienzan a importar menos que el modelo de negocio que las ofrece. El peligro entonces no es que Hollywood se fusione con los videojuegos, sino que ambos se conviertan en mercados transaccionales que ya no se esfuerzan por mantenernos entretenidos, sino simplemente suscritos.

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