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Los juegos interactivos pueden aumentar la conciencia de fraude en línea

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Crédito: Sora Shimazaki de Pexels

Un nuevo estudio piloto ha encontrado que el aprendizaje basado en el juego (GBL) puede ser un método altamente efectivo para enseñar a los adultos cómo identificar y evitar el fraude y las estafas de comercio electrónico, un problema que continúa aumentando a nivel mundial a medida que más personas compran en línea.

La estudiante de maestría de la Universidad de Lancaster, Carina Chang, y su supervisor, la Dra. Phillip Benachour, miembro de la enseñanza senior en la Escuela de Computación y Comunicaciones de Lancaster, analizaron el impacto de un juego de cuestionario de roles diseñado para simular escenarios de estafadores del mundo real.

Su concepto de juego, “Smart E-shopper Challenge”, se puso a prueba con 46 participantes adultos entre 18 y 54 años, una demografía identificada constantemente como la más vulnerable al fraude de compras en línea. La investigación es publicado en la revista HCI para ciberseguridad, privacidad y confianza.

Los participantes se dedicaron a un cuestionario tradicional sobre los riesgos de fraude o el juego Smart E-shopper Challenge. Aquellos que eligieron el juego informaron niveles más altos de compromiso y superaron a aquellos que tomaron el cuestionario simple en un promedio de 86.7% a 79.2% cuando luego evaluó su conciencia de fraude y estafas en línea. Aquellos que usan el juego también mostraron una mayor probabilidad de adoptar comportamientos seguros de compra en línea.

El Smart E-shopper Challenge colocó a los jugadores en una competencia ficticia en el lugar de trabajo, desafiándolos a comprar artículos para una fiesta de la compañía mientras evitaba las trampas de fraude en línea. Las herramientas de aprendizaje incluyeron cartas interactivas de “amenaza”, “escudo” y “tutorial”, así como misiones secretas que recompensaron a los jugadores por explorar estrategias de protección.

Los principios de diseño del juego, como incluir flujo, elección significativa, incentivos y duración limitada, se integraron en el juego. Estas características fueron diseñadas para asegurarse de que la experiencia fuera atractiva, informativa y adecuada para adultos ocupados. Los mecanismos de retroalimentación se integraron para reforzar las respuestas correctas y explicar los errores.

El noventa por ciento de los participantes en el grupo de tratamiento dijo que aumentaron su conocimiento sobre la prevención de fraude en línea. La mayoría encontró que el juego es fácil de navegar, aunque los problemas técnicos y las reacciones mixtas al juego apuntaban a las áreas que podrían mejorarse.

La investigación se alinea con tendencias más amplias en la política de protección del consumidor, ya que los reguladores en varios países, incluido el Reino Unido, están presionando para que los consumidores sean más activos en la prevención de fraude. Los métodos de concientización tradicionales, como las campañas de medios públicos, a menudo han sido criticados por no ser involucrado, pero este estudio muestra que GBL podría ser una alternativa prometedora.

Chang dijo: “Aunque este es un estudio piloto, los resultados experimentales demuestran que GBL podría ser un medio alternativo efectivo para educar al público sobre temas de ciberseguridad y delito cibernético, como las estafas de compras en línea. Al combinar tecnología y GBL, imagino que los juegos móviles pueden desarrollarse para aumentar la conciencia pública de los delitos cibernéticos e impartir conocimiento sobre estrategias protectivas contra tales crímenes”.

El Dr. Benachour dijo: “Es bien sabido que las personas a menudo representan el eslabón más débil en la cadena de seguridad cibernética y pueden ser responsables regularmente de las violaciones del sistema de seguridad. Igualmente, las personas también son una parte esencial de la defensa de la seguridad cibernética. Esta investigación ha demostrado que GBL puede usarse como una herramienta para aprender sobre la alfabetización de la ciberseguridad, aumentar la inquietud e influir en el comportamiento de los usuarios para minimizar las amenazas en línea”.

A medida que las pérdidas de fraude global continúan aumentando, el estudio respalda un llamado creciente para enfoques innovadores para la educación de ciberseguridad. Al mezclar la interactividad con los resultados de aprendizaje práctico, los métodos GBL pueden ofrecer una herramienta rentable para aumentar la conciencia pública, argumentan los investigadores.

Más información: Carina Chang et al, fraude de comercio electrónico y prevención de estafas para consumidores adultos: un enfoque experimental de aprendizaje basado en el juego, HCI para ciberseguridad, privacidad y confianza (2025). Doi: 10.1007/978-3-031-92833-8_13

Proporcionado por la Universidad de Lancaster

Cita: los juegos interactivos pueden aumentar la conciencia de fraude en línea (2025, 1 de julio) Recuperado el 1 de julio de 2025 de https://techxplore.com/news/2025-07-interactive-games-boost-online-fraud.html

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