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Cuando el editor de videojuegos franceses Ubisoft anunció que estaba cerrando servidores para la tripulaciónUn popular juego de carreras en línea lanzado en 2014, no fue solo el final de un título. Marcó el comienzo de un cálculo más amplio sobre la naturaleza de la propiedad digital, dirigido por jugadores enojados por la decisión de la compañía de negarles algo que habían pagado.
El movimiento Stop Killing Games (SKG) nació de ese momento. A partir de julio de 2025, se ha reunido más que 1,4 millones de firmas a través de la iniciativa de ciudadanos europeos. La Comisión Europea es ahora obligado a responder.
En el corazón del tema hay una pregunta engañosamente simple: cuando compramos un videojuego, ¿qué estamos comprando realmente? Para muchos jugadores, la respuesta solía ser obvia. Un juego era un producto, algo que tenías, mantuviste y podías volver a voluntad.
Sin embargo, los juegos de servicio en vivo han cambiado esa dinámica. Estos son juegos generalmente jugados en línea con otros y que generalmente requieren suscripciones o pagos en el juego para acceder a funciones o contenido. Incluyen títulos populares como Fortnite, League of Legends y World of Warcraft.
Con los juegos de servicio en vivo, los jugadores están aprendiendo que lo que realmente han comprado es algo más tenue: el acceso.
Y, evidentemente, el acceso es algo que se puede revocar.
Borrando las comunidades de juego
El problema va mucho más allá de la tripulación. Solo en los últimos años, varios juegos han sido cerradosincluyendo Anthem, Concord, Knockout City, Overwatch 1, Redfall y Rumbleververse.
Hay razones válidas por las cuales las empresas pueden optar por finalizar el soporte para un título. La industria del juego está saturada y brutalmente competitiva. Los márgenes son ajustados, las expectativas de los jugadores son altas y los equipos a menudo enfrentan plazos imposibles. Cuando un juego en línea tiene un rendimiento inferior, un editor probablemente estará inclinado a reducir sus pérdidas y cerrarlo.
Los juegos tienden a acumular errores en su código que son complejos de limpiar y crear insatisfacción de los jugadores. En nuestra investigaciónHemos demostrado que cuando un juego tiene un rendimiento inferior o se vuelve demasiado costoso para mantenerlo, apagarlo puede ser una decisión racional, incluso reparadora, en muchos niveles.
Sin embargo, cuando las empresas deciden cerrar los servidores de un juego de servicio en vivo, no es solo el contenido lo que desaparece. También lo hacen las comunidades a su alrededor, los activos digitales (disfraces, armas, etc.) los jugadores han ganado o pagado y, a veces, cientos de horas invertidas en dominarlo. En un abrir y cerrar de ojos, el juego se ha ido, a menudo sin recurso o compensación.
Ese no es solo un problema de servicio al cliente; Es cultural.
Los juegos no son solo otro tipo de software. Son obras creativas que pueden fomentar experiencias compartidas y comunidades vibrantes.
Los jugadores no solo consumen juegos, sino que los habitan. Intercambian historias, construyen amistades y se expresan a través de espacios digitales. Apagarse esos espacios puede sentirse, a muchos, como borrar una parte de sus vidas.
Esta profunda desconexión entre la lógica de negocios y la experiencia de los jugadores, que teorizamos en el pasadoes lo que dio lugar al movimiento SKG. Los editores de videojuegos no pudieron anticipar la reacción cultural desencadenada por estas paradas.
Lo que los reguladores pueden hacer
Los jugadores de los juegos de cierre pueden creer que fueron engañados y deberían ser compensados. Desafortunadamente, el sistema actual ofrece poca transparencia e incluso menos protección para ellos.
Ahí es donde la regulación puede ayudar. La Comisión Europea ahora tiene la oportunidad de proporcionar una claridad muy necesaria sobre lo que los consumidores de la Unión Europea realmente están comprando cuando compran juegos de servicio en vivo.
Un buen punto de partida requeriría que las empresas revelen si una compra otorga a la propiedad del comprador o acceso limitado, similar a Legislación reciente aprobada en California.
Períodos de soporte mínimos, hojas de ruta de contenido más claras (las actualizaciones proyectadas) y hacer que las empresas creen versiones obligatorias fuera de línea para juegos en línea descontinuados también podrían ayudar a prevenir malentendidos.
También hay espacio para la creatividad aquí. En lugar de matar un juego directamente, las compañías podrían permitir a las comunidades de jugadores hacerse cargo de su mantenimiento y permitir la creación continua de contenido nuevo, especialmente para títulos con bases de fanáticos activos.
Esto se conoce como “modding” Y en algunos casos, los avivamientos dirigidos por la comunidad incluso han inspirado a los editores a volver a lanzar ediciones mejoradas años después.
Los desarrolladores también necesitan protecciones
Desafortunadamente, hay otra parte de esta historia que se pasa por alto: las personas que hacen estos juegos. Los desarrolladores de videojuegos se someten regularmente a largas horas, malas condiciones y culturas tóxicas en el lugar de trabajo para satisfacer las demandas de las actualizaciones continuas de servicios en vivo.
En nuestra investigaciónHemos descubierto que este nuevo modelo de creación de contenido interminable y soporte perpetuo es insostenible, no solo financiera o tecnológica, sino humanamente.
En lugar de periódicamente “crujido” Los desarrolladores de juegos de servicio en vivo ahora están constantemente “moliendo”. De alguna manera, en una industria notoriamente exigente a los trabajadores, este modelo ha logrado empeorar las cosas.
Los formuladores de políticas necesitan proteger tanto a los jugadores como a los trabajadores creando juegos. Eso significa, entre otras cosas, repensar los horarios de lanzamiento, hacer cumplir los períodos de descanso para los equipos de desarrollo y las compañías tenedoras responsables del bienestar de su personal. La salud general de la industria depende de ello.
Ya sea que apoye el movimiento SKG o no, los problemas que plantea son urgentes. Si bien la pregunta de propiedad es muy legítima, los desarrolladores de videojuegos merecen más cuidado y protección.
La respuesta de la Comisión Europea podría ayudar a definir el futuro de la propiedad digital, la preservación cultural y el trabajo ético en los juegos.
Proporcionado por la conversación
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Cita: ‘Dejar de matar juegos’: las demandas de propiedad del juego también deben incluir los derechos de los trabajadores (2025, 10 de agosto) recuperados el 10 de agosto de 2025 de https://techxplore.com/news/2025-08-games-demands-game-lewnership-workers.html
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