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Cómo tres personas en Australia hicieron el juego más popular del mundo

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Crédito: Cherry del equipo

Este mes, el videojuego de fabricación australiana Silksong se convirtió en uno de los la mayoría de los títulos jugados en todo el mundo.

Creado por Cereza del equipoUn estudio independiente de tres personas en Adelaide, la secuela de 2017 Caballero hueco Muestra cómo los pequeños estudios pueden capturar la atención global.

Su éxito es importante no solo para su arte, sino porque demuestra por qué los videojuegos son más que entretenimiento. Son fundamentales para cómo las personas juegan, se conectan y participan en la cultura.

Un momento global para un pequeño estudio australiano

Hollow Knight y Silksong son scrrolles laterales atmosféricos Metroidvania Aventuras colocadas en reinos subterráneos dibujados a mano.

Mientras intenta descubrir los misterios de los reinos caídos y restaurar el equilibrio a sus mundos, los jugadores se encuentran con personajes de insectos, descubren secretos y enfrentan a los jefes formidables.

Los juegos son castigadores, pero cada éxito ganado con esfuerzo hace que la lucha valga la pena.

El día del lanzamiento, Silksong se subió a la cima de las listas de Steamcon más de medio millón de personas jugando a la vez.

Los críticos lo elogiaron como uno de los mejores videojuegos de acción de la década. Otros notaron su dificultadmientras que Polygon publicó un revisión disidente. El metacrítico actualmente califica el juego 92 de 100con una puntuación de revisión del usuario de 9.1 de 10.

La emoción del nuevo lanzamiento tuvo un efecto dominó. Hollow Knight surgió de nuevo, récords Siete años después del lanzamiento.

Para un pequeño estudio de Adelaida, dominar las listas globales con dos títulos a la vez es extraordinario.

Por qué estos juegos son importantes para los jugadores

Como alguien que ha jugado juegos durante más de 40 años y ahora investiga los medios inmersivos y la tecnología de juegos, veo algo más que un combate y arte elegantes. Hollow Knight y Silksong están construidos sobre el Psicología del juego. Castigan los errores pero recompensan la resiliencia.

Los psicólogos llaman a este estado fluir—El mismo sentimiento que perderse en un libro o en un deporte cuando el desafío y la habilidad están perfectamente equilibrados. Cada revés enseña, cada reintento construye dominio, cada avance ofrece satisfacción.

El flujo y la inmersión en los juegos pueden construir presencia—El sentimiento de estar realmente dentro del mundo en lugar de solo observarlo y bienestar. Eruditos como lingüista James Paul Gee Hemos argumentado durante mucho tiempo que los videojuegos pueden enseñarnos cómo aprender, colocando a los jugadores en entornos de resolución de problemas donde deben experimentar, fallar, adaptarse e intentar nuevamente hasta que dominen un desafío.

Los juegos no son solo entretenimiento: son sistemas complejos que muestran cómo las personas adquieren conocimiento, prueban ideas y crean habilidades a través de la participación activa.

A Informe 2025 Encontró el 82% de los australianos jugando videojuegos. El jugador promedio tiene 35 años, y por primera vez, las mujeres constituyeron la mayoría de los jugadores. Las familias juegan para conectarse, adultos para relajarse después del trabajo, y dos tercios de los australianos mayores continúan jugando en la jubilación.

Nueve de cada diez australianos también creen que los juegos ayudan a generar confianza y resiliencia. La aventura de acción es el género más popular, exactamente lo que el equipo de Cherry ha dominado.

Una industria pequeña pero global

Estos avances culturales surgen de una industria más pequeña de lo que muchos se dan cuenta. El Encuesta de desarrollo de juegos australiano 2024 informó solo 2.465 personas empleadas en todo el país en el desarrollo de juegos, generando $ 339 millones en ingresos anuales. Un notable 93% de eso proviene de las exportaciones.

Más de la mitad de los estudios locales tienen menos de cinco años, mientras que una cuarta parte ha durado más de una década. La mayoría se centra en las ideas originales en lugar del trabajo por contrato (proyectos realizados en nombre de otra compañía, como juegos con licencia o portar títulos existentes).

Si bien el trabajo por contrato puede proporcionar ingresos confiables, rara vez permite a los estudios retener el control creativo. El desarrollo de la propiedad intelectual original muestra la creatividad de Australia al mundo, pero también expone a los estudios a un mayor riesgo financiero si un juego no puede encontrar una audiencia.

A nivel mundial, los juegos ahora generan más ingresos que Cine y música combinados. Sin embargo, en Australia, el sector aún lucha por el reconocimiento como una industria cultural igual a la pantalla y la televisión. Políticas como el Compensación de impuestos de juegos digitales han proporcionado estabilidad, pero la inversión en etapa inicial sigue siendo un obstáculo.

Los riesgos de la fama global

La atención global también trae riesgos repentinos. A los pocos días de la liberación, Silksong enfrentó una avalancha de revisiones negativas en Steam de los jugadores en China molestos con su traducción. Más de 14,000 revisiones de una estrella llevaron su puntaje a “mixto”, a pesar de la fuerte aclamación crítica.

Muestra cómo la retroalimentación del jugador puede resaltar las preocupaciones legítimas, en este caso, la necesidad de una mejor localización.

Anteriormente he escrito sobre Los beneficios de los comentarios en línea y artículos publicados sobre comentarios de la comunidad en la producción de juegos. Cereza del equipo respondió rápidamenteprometiendo mejorar la traducción.

Incluso los estudios independientes más exitosos deben navegar por la volatilidad del público global.

Por qué esto importa

La historia de Hollow Knight y Silksong es de más de dos aclamados videojuegos. Muestra cómo los estudios indie australianos pueden influir en el juego global y cómo el éxito puede ser celebrado y disputado.

Los juegos ahora son fundamentales para la vida cotidiana. Conectan familias, ayudan a manejar el estrés y construyen comunidades a través de las fronteras. También son una de las exportaciones culturales más dinámicas de Australia.

Hollow Knight y Silksong demuestran que un modesto estudio de Adelaide puede cautivar a millones. Pero sin inversiones consistentes, oportunidades de publicación y tuberías educativas, el próximo equipo de Cherry nunca puede surgir.

Si Australia quiere seguir dando forma a cómo se reproduce el mundo, los videojuegos deben ser reconocidos junto con el cine, la televisión y la música como una fuerza cultural y económica. Los juegos ya son más grandes que ambas industrias combinadas. Ya no deberían ser tratados como una ocurrencia tardía.

Cuando los australianos juegan, el mundo se da cuenta.

Proporcionado por la conversación

Este artículo se republicó de La conversación bajo una licencia Creative Commons. Leer el artículo original.

Cita: Hollow Knight Silksong: Cómo tres personas en Australia hicieron el juego más popular del mundo (2025, 15 de septiembre) Recuperado el 15 de septiembre de 2025 de https://techxplore.com/news/2025-09 Hollow-knight-silksong-People-australia.html

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