Los 20 perfiles de personalidad de Van Mensvoort. Trazado usando CS vs CF, Ecuaciones 1 y 2. Crédito: ARXIV (2024). Doi: 10.48550/arxiv.2402.14879
Cuando Jake Klinkert estaba creciendo, su padre sugirió que, dado que amaba los videojuegos, debería hacerlos. Klinkert tomó en serio esas palabras y obtuvo un maestro de tecnología interactiva en el desarrollo de juegos digitales de SMU Guildhall. Ahora un Ph.D. Estudiante del departamento de informática de la Escuela de Ingeniería Lyle de SMU, está probando modelos de idiomas grandes (como ChatGPT) para crear personajes no jugables (NPC) que actúan y responden más como personas reales.
En las pruebas que generaron más de 50,500 resultados, Klinkert y sus colegas encontraron que GPT-4 alcanzó el 73.98% de precisión En el mantenimiento de rasgos de personalidad consistentes, una mejora significativa de los modelos de IA anteriores que obtuvieron un puntaje inferior al 18%. El documento se publica en el servidor ARXIV Preprint.
LLM que reconocen, entienden y responden a las emociones humanas
La investigación aborda un desafío de larga data en la industria del juego: la creación de NPC que muestran complejidad emocional realista y patrones de comportamiento consistentes en lugar de las respuestas limitadas y repetitivas que a menudo rompen la inmersión del jugador.
“Esto representa un cambio en cómo podemos abordar el desarrollo del personaje”, explicó Klinkert. “Nos hemos mudado de un mundo donde la creación de personajes de IA creíbles requirió sistemas complejos y recursos técnicos extensos a uno donde los desarrolladores pueden prototipos rápidamente de personajes basados en la personalidad que utilizan interacciones basadas en texto”.
Los investigadores utilizaron el cuestionario internacional del grupo de artículos de personalidad, una prueba de 50 ítems basada en el modelo de personalidad Big Five, para evaluar tres modelos Operai: Text-Davinci-003, GPT-3.5-Turbo-0613 y GPT-4-0613. Los cinco grandes miden la personalidad en cinco dimensiones:
Apertura: alta creatividad, abarca fácilmente la novedad, impulsada por abordar los nuevos desafíos, se involucra en la conciencia abstracta del pensamiento: cómo organizado y responsable alguien está en su trabajo y con la extraversión de otras personas: cuán extrovertido y social es alguien cuando otras personas están de acuerdo: cuán dispuesto debe considerar diferentes opiniones y trabajar hacia la comprensión compartida con las otras neuroticismo: ansiosamente o emocionalmente alguien atiende a ver y reaccionar con las situaciones debe tener las situaciones diferentes y trabajar con el entendimiento compartido con otras
Impacto y aplicaciones de la industria del juego
Las compañías de videojuegos han tratado de integrar la informática afectiva (tecnología que reconoce, comprende y responde a las emociones humanas) en sus juegos. Este documento sugiere que los modelos de lenguaje avanzado podrían mejorar significativamente sus esfuerzos al generar diálogo y decisiones que reflejan auténticamente rasgos de personalidad específicos.
Las implicaciones se extienden más allá de los simples sistemas de diálogo. Klinkert imagina a los NPC que podrían volver a contar historias de sus perspectivas únicas basadas en la personalidad, contribuir a evolucionar narraciones a través de la improvisación o resolver misterios en el juego utilizando la intuición guiada por la personalidad. El avance se produce cuando los jugadores esperan cada vez más experiencias más sofisticadas y emocionalmente atractivas.
El conjunto de datos y los resultados del estudio del estudio son disponible públicamente A través del repositorio de GitLab, que permite a otros desarrolladores e investigadores construir sobre este trabajo. El equipo ahora está explorando asociaciones con Game Development Studios para implementar sus hallazgos en proyectos comerciales.
Otros investigadores que contribuyen al estudio son Corey Clark, subdirector de investigación en SMU Guildhall y profesor asociado de informática en la Lyle School of Engineering, y Steph Buongiorno, un reciente becario postdoctoral en SMU Guildhall.
Más información: Lawrence J. Klinkert et al, impulsando a los agentes generativos con su personalidad, ARXIV (2024). Doi: 10.48550/arxiv.2402.14879
Información en el diario: ARXIV
Proporcionado por la Universidad Metodista del Sur
Cita: la IA puede crear personajes de juego con personalidades realistas (2025, 29 de agosto) recuperado el 29 de agosto de 2025 de https://techxplore.com/news/2025-08-ai-game-characters-realistic-personalities.html
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