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¿Internet ha facilitado el juego demasiado fácil?

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Es 1985 y la madre de Melbourne, Dorothy Millard, está encendiendo su comodoro 64 para jugar The Hobbit, uno de sus juegos de computadora favoritos. Después de luchar contra los trolls y escapar de los duendes, documenta su viaje elaborando un mapa detallado y observando sus soluciones, listas para cuando los compañeros de juego la llaman a la línea de ayuda de Hobbit dedicada sobre cómo subir de nivel.

Este fue un día normal en la vida de un jugador en la década de 1980 y principios de los 90, cuando las formas tangibles de comunicación analógica eran rey. Si te atascaras mientras jugabas un juego, tendría pocas opciones más que llamar a un amigo, recorrer una guía de juegos o dirigirte a la sala de juegos local para ver a los maestros en el trabajo.

Una captura de pantalla de The Hobbit (1982) cortesía del software de haz. Credit: ACMI Collection

Mucho ha cambiado en las cuatro décadas desde entonces. Las líneas de línea de teléfono como Millard, que murió el año pasado, se han desvanecido, reemplazados por opciones de fijación rápida como Google y Reddit. En lugar de compartir consejos y trucos en los clubes de computadoras locales, los jugadores de hoy simplemente sintonizan los servidores virtuales en el chat del grupo Discord.

“El juego podría ser profundamente frustrante en ese entonces”, dice el Dr. Helen Stuckey, profesora de juegos senior en la Escuela de Diseño de RMIT. “La gente jugó el hobbit durante más de tres meses tratando de descubrir cómo resolver cosas … así que las línea de ayuda como las de Dorothy eran realmente importantes. La gente solo tenía que compartir conocimiento, no había otra manera”.

La Dra. Helen Stuckey dice que los juegos en la década de 1980 podrían ser extremadamente frustrantes y satisfactorios. Crédito: Simon Schluter

A pesar de lo difícil que podría ser el juego, Stuckey dice que la sensación de finalmente superar un obstáculo fue más allá de lo satisfactorio. Es esta sensación que el Centro Australiano para la Imagen Moving (ACMI) tiene como objetivo recrear en Game Worlds, una exposición jugable que presenta más de 30 icónicas videojuegos de los años 70 a ahora.

Si bien recuerdan juegos como Team Fortress y The Early Sims, para los cuales los posicionamientos estratégicos y los códigos de trucos alguna vez fueron susurrados entre los amigos, no puedes evitar preguntarte: ¿casi se ha vuelto demasiado fácil dominar juegos ahora?

Una captura de pantalla de los Sims 4 (2014), cortesía de Electronic Arts.

Los primeros días del dominio del juego

Las líneas de línea y el boca a boca del teléfono no eran las únicas formas en que los jugadores tempranos reunieron consejos. Stuckey dice que las revistas de juegos, como Nintendo Power y Gamepro, a menudo eran líneas de vida para los jugadores gracias a sus columnas de ayuda dedicadas como “PAK Watch”, que contenía mapas, códigos de trampa y ubicaciones de artículos ocultos.

“Muchos de los clubes informáticos en ese momento, como el que Dorothy dirigió en Nunawading, se reuniría en persona, pero también enviaría boletines”, dice ella. “Tendrían listas completas de consejos e información sobre el software de juegos”.

Las guías también fueron extremadamente populares, especialmente para largos juegos de rol como Final Fantasy VII. Eran esencialmente el equivalente a una página de preguntas frecuentes contemporáneas, solo que eran guías impresos y fuertes que incluían tutoriales detallados, estadísticas de personajes y listas de enemigos.

Final Fantasy XVI Online (2023) .Credit: Cortesía de Square Enix.2

Stuckey dice que a medida que la Web 1.0 se apoderó, gran parte de la información recopilada de Zines y clubes transferidos a los sistemas de tableros de anuncios (BBS), el software que ejecuta el software que permitía a los usuarios conectarse a través de un módem y línea telefónica para compartir información, dejar mensajes e intercambiar archivos.

Tim Koch, co-creador de la puesta de sol de Microgame SALIX8, con funciones ACMI, dice que recuerda haber usado BBS en la escuela primaria.

“Conectaría su comodoro, Amiga o cualquier computadora temprana al usar literalmente una línea telefónica estándar para tocar tableros de anuncios en Melbourne o Sydney”, dice. “Recuerdo que Julian Assange estaba incluso en el mismo tablón de anuncios de comodoro 64 en Melbourne”.

Si no pudiera encontrar el consejo que necesitaba a través de estos foros, dice Koch, muchos jugadores jóvenes arrastrarían las revistas de juegos en los quioscos y “garabatos en los códigos de trucos en la parte posterior de sus manos”.

“Eso abrió otra industria en términos de cartuchos de trucos”, dice. “Compraría dispositivos que ralentizaran su máquina o congelen la memoria. Luego podría piratear o codificar en trucos a aspectos específicos de un juego para que la estructura cambió, y podría terminarla más fácilmente … podría interactuar con la mecánica del juego mucho más y romper lo que no debería romperse”.

Estudio de caso de videojuegos: Neopets

Zac Silverman, un embajador de Neopets con sede en Nueva York que es mejor conocido por su nombre de Neopets “Macosten”, dice que el juego virtual de mascotas se inundó con foros de nicho y sitios web hechos por fanáticos a fines de los 90 y principios de los años 2000. Si quisiera compartir consejos sobre cómo entrenar mejor a su Neopet para el “Battledome”, por ejemplo, tendría que programar su propio sitio de fanáticos.

“Puede considerar que sus medios proto-sociales web 1.0”, dice. “Los foros no estaban totalmente abarcadores porque no cubrían todos los temas. Por lo tanto, aún tenías que ir a diferentes sitios web para discutir cosas diferentes”.

Luego estaban los gremios de Neopets, que eran básicamente clubes sociales. Silverman dice que todavía existen hoy, pero que han cambiado en gran medida a medios en línea como los grupos de Facebook. Además, está JellyNeo, una guía virtual para todas las cosas de Neopets.

Cada uno de estos recursos ha evolucionado junto con Internet, dice Silverman. Donde los gremios se habrían conocido una vez en persona, eventualmente se trasladaron a Skype o Aim Messenger. Ahora, están en gran medida en discordia. En cuanto a JellyNeo, Silverman dice que las redes sociales mataron más o menos por completo los foros de la guía en línea, aunque el resto de sus recursos todavía se usan hoy en día.

Cuando Neopets se lanzó a finales de los 90, los jugadores compartieron consejos y opiniones a través de gremios y sitios web hechos por fanáticos.

¿Es demasiado fácil dominar los juegos ahora?

En estos días, una sola búsqueda en Google o ChatGPT inmediatamente ofrece guías integrales, tutoriales completos de YouTube y servidores de discordia para la discusión en tiempo real. Los descubrimientos compartidos y duramente ganados de los años 80 y 90 han sido reemplazados por la conveniencia de la información instantánea (e infinita).

Esto ha eliminado parte de la mística en torno a los juegos, dice Koch. “Se siente más circuito cerrado en términos de cómo interactuamos con los juegos. Quizás sea más homogeneizado y compartimentado”.

Ahora, dice Koch, los jugadores parecen acercarse a los juegos con más enfoque que creatividad. Si bien los jugadores modernos no necesitan comprender la codificación de un juego, los jugadores en los años 80 y 90 a menudo aprendieron programación básica para que puedan evitar ciertos desafíos. Este conocimiento generalmente mejorado de la mecánica y la experimentación fomentada.

Jugar juegos en el Commodore 64 original, repleto de Floppy Disk Drive y Datasette, no era nada como jugar en las potentes máquinas de hoy.

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“Por diseño, básicamente te animaron a poner tanto como sacaste”, dice Koch.

Los tipos de juegos que juegan la gente también han cambiado, dice Koch. Si bien los juegos de aventura de texto como el Hobbit dominado en los años 80, el mundo de los juegos de hoy está inundado de títulos del mundo abierto como Red Dead Redemption 2, en los que simplemente experimentar el mundo a menudo se ve favorecido por dominarlo.

Stuckey dice que el nivel de complejidad en los juegos generalmente ha aumentado para acomodar la afluencia de información y sugerencias a los que los jugadores ahora tienen acceso.

“Si juegas en los grandes juegos de rol en los que tienes múltiples narraciones y múltiples mapas en ejecución, todas estas partes móviles, hay una suposición de que tienes acceso a la información, que puedes encontrar formas de ayudar a realizar un seguimiento”, dice.

Stuckey dice que también hay muchos jugadores que nunca soñarían con buscar en Google un código de trucos o buscar ayuda en línea, los “puristas”, por así decirlo.

Incluso nuestra comprensión de lo que significa dominar un juego ha cambiado.

“La gente ahora necesita traer algo especial a la mesa, como la personalidad y el espectáculo en lugar del simple dominio”, dice Stuckey. “Hay un increíble jugador coreano de World of Warcraft. Había dominado todo en el juego, por lo que hizo un video en el que literalmente quita todos sus artefactos ganados con tanto esfuerzo, representando cientos de horas de juego y los destruye … la gente mirará solo por diversión”.

Las plataformas como Reddit y Twitch podrían no haber hecho que los juegos sean demasiado fáciles, pero Koch dice que han disminuido el nivel de conexión social; Publicar sobre un código de trucos puede no sentirse tan socialmente satisfactorio como susurrando brutalidades mortales de Kombat a un amigo en el patio de la escuela.

“Me he vuelto a conectar con amigos que han hablado de perderse ese sentido de comunidad y camaradería, cuando cinco o seis de nosotros nos sentamos totalmente obsesionados por partes de un juego”, dice. “Incluso la experiencia arcade … es difícil encontrar esa energía ahora, esa conexión pura donde todos no tienen un teléfono inteligente en la mano”.

Game Worlds está en ACMI, del 18 de septiembre al 8 de febrero de 2026. Entradas a través del Sitio web de ACMI.

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