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Neil Druckmann, entrevista Gross de Halley

Cuando se trata de adaptaciones en la pantalla, estamos en “un renacimiento de videojuegos”. Al menos, eso es lo que piensan los escritores de “The Last of Us: Parte II” Halley Gross y Neil Druckmann.

“A veces me encuentro con directores de cine de los que soy un gran admirador, como si tuviera una reunión con Fede Álvarez, quien simplemente hizo la última película ‘Alien’, y me dice cuánto se inspiró en ‘The Last of Us'”, dijo Druckmann. Es jefe del estudio de videojuegos Naughty Dog y productor ejecutivo y cocreador con Craig Mazin del programa de televisión “The Last of Us” en HBO.

“Luego tuve una entrevista con Alex Garland y él me dice cuánto se inspira en ‘The Last of Us: Part II'”, dijo Druckmann. “Y yo digo: ‘Amigo, te robé todo de ’28 días después’. ¿De qué estás hablando?'”

En 2020, la secuela de acción-aventura de Naughty Dog, sobre un dúo improbable de padre e hija (interpretado por Pedro Pascal y Bella Ramsey en la televisión) frente a un apocalipsis zombi-mushroom, exitoso retrocesos pandémicos y una fuga de scripts grave antes del lanzamiento del juego. Druckmann y Gross dijeron que esperaban que “The Last of Us Us” Temporada 2 de la temporada 2 fuera “muy diferente”, pero que se encontró con su título más vendido.

“Tenemos mucha suerte porque ‘The Last of Us’ siempre ha sido un primer personaje primero, la primera franquicia narrativa”, dijo Gross. Ella y Druckmann coescribieron el juego, que ganó un gran reconocimiento de premios y rompió récords de ventas. En el programa, Druckmann y Gross coescribieron varios episodios con Mazin. Solo hay dos juegos, pero “The Last of Us” ya se ha renovado para la temporada 3.

“Comenzamos con una base muy fuerte para crecer”, dijo Gross, quien también es un ex escritor de televisión en “Westworld”. “Existe esta noción preconcebida sobre cómo son los juegos para las personas que no están en él y amanlos y jugarlos. Con suerte, este programa hace que la gente vaya: ‘Oye, espera, ¿qué juegos pueden ser así?’ Ahora estoy intrigado ‘.

Los buenos narradores pueden saltar entre medios “bastante sin problemas”, dijo Druckmann. Aún así, estuvo de acuerdo en que las industrias de la película, la televisión y los videojuegos están “sangrando entre sí”, desde la “Fallout” ganadora del Emmy de Prime Video hasta el nuevo híbrido de acción en vivo/animación “una película de Minecraft”. Incluso con ese desorden en mente, dijo Druckmann, es importante asegurar y mantener el talento adecuado que comprenda los juegos.

“La gente en la cima debe ser jugadores, debe tener un amor por ello”, dijo Druckmann, señalando la serie de adaptaciones que ha visto caer durante su carrera. “Ni siquiera sé cuántas veces (lo hicimos) en ‘Uncharted’ con diferentes directores, diferentes escritores, antes de terminar con una película que fue realmente exitosa”.

Continuó: “Debes encontrar a alguien que le guste tanto como tú”. Para “el último de nosotros”, dijo Druckmman, “ese era Craig Mazin”.

¿Qué hizo que Naughty Dog pensara que un escritor de comedia de “Mythic Quest, quién también es el tipo detrás de la devastadora miniserie histórica,” Chernobyl “, fue la adecuada para el trabajo? Varios factores ayudaron al caso de Mazin en ese momento, pero la placa de conmutación en negro y negro grabó en el antebrazo del showrunner en estos días no podría haber herido.

“No soy la única persona que tiene un tatuaje de ‘último de nosotros'”, dijo Mazin a Indiewire en otra entrevista. “Pero la gente indica este (juego) en su piel permanentemente. Es una gran parte de quiénes son, y soy uno de esos fanáticos. Entonces, por supuesto, no quiero hacer nada que lo vaya a romper. Por otro lado, trabajo con Neil Druckmann y no me dejará romper nada. Es increíblemente generoso acerca de cómo expandir las cosas y crecer la historia y encontrar nuevas oportunidades”.

Cuando Druckmann conoció a Mazin por primera vez, dijo que podía decir que el ganador del Emmy era un verdadero devoto de “último de nosotros”. “(Craig) estaba hablando de detalles tan pequeños que solo el más hardcore de nuestros fanáticos ha recogido”, dijo Druckmann. “Y lo ve todo”.

Ese cuidado y atención al detalle resultaron esenciales cuando el alcance del programa se expandió entre la temporada 1 y 2. Los desafíos técnicos que enfrentó Mazin mientras hacía que sus lotes de primer y segundo año de “The Last of Us” fueron en su mayoría los mismos, dijo, pero “el lienzo se hizo más grande”. Mazin dijo: “No se hizo más grande porque era necesario. Se hizo más grande porque se suponía que debía hacerlo”.

Druckmann dijo: “Luego traer (Mazin y el programa) a un lugar como HBO que respeta la historia, respeta a los creadores, nos da los recursos para tener estas ambiciones, especialmente esta temporada con lo que estamos haciendo en este viaje de montaña rusa.

Sí, puede reunir el equipo perfecto y el equipo correcto. Pero la única forma de ganar un juego es jugarlo, a tu manera, ¿verdad? Incluso cuando se adapta el querido material fuente del que los jugadores se sentirán fuertemente, dijo Druckmann, la especificidad y la originalidad siguen siendo rey.

“Tienes que lograr ese equilibrio”, dijo. “Si te acercas demasiado al material y no cambias nada, entonces lo copiaste y será una versión menor. Si cambias demasiado, podrías terminar con algo bueno, pero has perdido la esencia de ella. Es esta banda estrecha que tienes que enhebrar esa aguja, y creo que eso es lo que hace la mejor adaptación. Eso es lo que estamos tratando de hacer”.

La temporada 2 de “The Last of Us” se estrena el domingo 13 de abril a las 9 pm ET en HBO y Max.

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