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Las salas de escape son divertidas, y también podrían ayudar a hacer que VR y AR Herramientas para la educación y la IA

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Los investigadores del noreste recurrieron para escapar de las salas para una lección sobre cómo integrar la IA en entornos de aprendizaje inmersivo. Crédito: Renee Zhang

En los últimos años, la realidad virtual y aumentada se ha vuelto cada vez más popular en la educación, pero todavía hay una pregunta central y persistente: ¿cómo pueden los estudiantes aprender con esta tecnología?

Todavía es un desafío para los educadores encontrar una manera de lograr que los estudiantes reflexionen sobre lo que están aprendiendo con un hardware atado a sus cabezas. ¿Cómo hacer que piensen de manera más crítica sobre la lección sin romper su inmersión en una experiencia educativa virtual? Los investigadores de la Northeastern University han encontrado la respuesta en un lugar poco probable: salas de escape.

Juegos de rompecabezas inmersivos e interactivos que colocan a los jugadores en un espacio físico y les tarea en encontrar pistas para salir, las salas de escape se han convertido en una locura global. También podrían ser la clave para comprender cómo la tecnología como la realidad virtual y la IA podrían integrarse en las aulas de manera más efectiva, según un artículo reciente de los investigadores del noreste.

El documento se publica en Actas de la Conferencia CHI 2025 sobre factores humanos en sistemas informáticos.

“En lugar de ir a aprender a los científicos para hablar sobre cómo las personas reflejan y cómo ayudan a las personas cuando están resolviendo problemas, pensamos: ‘Bueno, las salas de escape ya lo hacen. Hablemos con los facilitadores de la sala de escape (sobre) cómo manejan la experiencia, así como la resolución de problemas y las señales que miran, qué están haciendo, qué procesos tienen'”, dice Casper Hartebeld, un profesor de diseño de juegos en el northreas del noreste.

Los facilitadores de la sala de escape, o los maestros de juego, están observando, interactuando y adaptando constantemente para que la experiencia sea desafiante pero accesible para los jugadores. Su enfoque debería establecer un estándar para el desarrollo de la IA, dice Harteveld.

Los investigadores en el proyecto entrevistaron a 13 facilitadores de salas de escape, o maestros de juegos, para aprender sus mejores prácticas y cómo guían a sus jugadores a través de una experiencia inmersiva como esta. A través de esas conversaciones, obtuvieron información valiosa sobre cómo la educación inmersiva puede desplegarse mejor, con el objetivo final de crear “agentes de IA” de asistencia que puedan ayudar a los estudiantes en entornos de aprendizaje de VR y AR.

Escape Room Game Masters generalmente hace dos cosas cuando corren a los jugadores a través de un rompecabezas, dice Harteveld. Observan a sus jugadores a través de cámaras ocultas en toda la habitación, asegurándose de que los jugadores progresen y encuentren pistas. Si los jugadores se atascan, GMS intervendrá proporcionando pistas.

“Tenemos un modelo de cómo GMS proporciona ayuda donde constantemente observan lo que están haciendo los jugadores y luego eligen si intervenir o no en función de sus observaciones”, dice Erica Kleinman, una investigadora postdoctoral en el proyecto. “Están constantemente adaptando todo lo que están haciendo en función de cómo los jugadores responden a la sala, les responden y responden a su ayuda”.

Es posible que algunos jugadores nunca quieran recibir ayuda, mientras que otros pueden pedir más ayuda. Es el trabajo de GM medir cuándo y cómo hacer que los jugadores reflexionen sobre el rompecabezas de una manera que no rompa la inmersión y que se encuentre con los jugadores donde están.

“Las salas de escape inherentemente ya tienen una especie de indicación reflexiva incorporada en ellas porque tienes que el GM intervino para ayudarte”, dice Kleinman. “Se siente natural que alguien diga: ‘Oye, me di cuenta de que estás atrapado. ¿Has pensado en lo que hiciste la última vez que estabas atascado?'”

Los GM tienen que pensar constantemente en qué tan bien están progresando los jugadores, cómo se sienten a medida que avanzan y cómo desplegar ayuda cuando podrían estar luchando. Un método común que usa GMS es lo que los investigadores llaman un “andamio incremental de la ayuda”, ofreciendo una pista vaga y luego proporcionando gradualmente sugerencias más específicas si los jugadores aún necesitan ayuda.

“Personalización, adaptación, ahí es donde queremos que la educación vaya, y los facilitadores de la sala de escape ya hacen eso”, dice Harteveld.

Aunque hay lecciones que aprender para los educadores, Harteveld dice que el objetivo final de esta investigación es diseñar un modelo de IA que pueda hacer que la realidad virtual y la AR aprendan más productivas para los estudiantes.

Al adaptar los métodos utilizados por la sala de escape GMS, esperan crear una herramienta que ayude con el aprendizaje de un estudiante, no atajarse.

“La IA debería aumentar nuestra inteligencia, y eso requiere una IA que los andamios y los ayuda y guíese en lugar de ‘darme la respuesta’ y obtienes la respuesta”, dice Harteveld. “Básicamente, lo que realmente estamos desarrollando es una reflexión de apoyo, porque queremos que la IA lo ayude a reflexionar sobre lo que está haciendo para mejorar y llevarlo en la dirección (correcta)”.

En el futuro, Harteveld dice que su equipo está creando una sala de escape que les permitirá probar su modelo de IA. La sala de escape todavía está en desarrollo, pero Harteveld espera que su trabajo, en última instancia, no solo diga cómo se usa el aprendizaje inmersivo en el futuro, sino cómo pensamos sobre nuestra relación con la IA.

“La ayuda debería hacer que los jugadores sientan que se les ocurrió la solución ellos mismos”, dice Harteveld. “Realmente está empoderando a los jugadores, y esto es algo que puedes traducir a IA. Todavía quieres que los humanos hagan el trabajo”.

Más información: Erica Kleinman et al, desde habitaciones cerradas hasta mentes abiertas: las mejores prácticas de la sala de escape para mejorar la reflexión en entornos de aprendizaje de realidad extendida, Actas de la Conferencia CHI 2025 sobre factores humanos en sistemas de computación (2025). Doi: 10.1145/3706598.3713811

Proporcionado por la Universidad del Nordeste

Cita: las salas de escape son divertidas, y también podrían ayudar a hacer que la realidad virtual y el AR fueran herramientas efectivas para la educación y la IA (2025, 15 de mayo) recuperadas el 15 de mayo de 2025 de https://techxplore.com/news/2025-05-rooms-fun-vr-ar-Effective.html

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